Traffic remake

I’ve found this City Simulator program written by Soós Balázs, and I said: “OMIGOD! Traffic!”. Actually it is not a game, but a homework made for the Budapest University of Technology and Economics. I think, if somebody sometime want to make a PC remake from the Commodore 64/Amstrad CPC/… Traffic, it should be look like this!

There I will write all the ideas about the Traffic remake, mostly in Hungarian, but you can comment it in English too.

City Simulator

Kezdetleges feature lista a leendő játékra
az alapok:

  • a járművek egy 2D vagy 3D-s gráfon mozognak, azt követik (kanyarok, ívek: 3 ponttal köríven)
  • egymástól x méter távolságot tartanak
  • a gráfok végein születnek és másik végén halnak meg
  • a kereszteződésekben valami okos rendszer határozza meg mikor mehetnek és mikor nem.
  • Egy játékban y db kocsit kell átjuttatni a városon
  • ha a játéktéren kívűl feltorlódik z mennyiségű kocsi akkor game over. (az eredetiben 10 kocsi egy úton, vagy 25 kocsi az összes úton)
  • a játékosnak kézzel kell állítania a lámpák állapotát, ami az eredeti játékban 2 állású volt, de a remake-ben lehet 3, 4 állású is (csak a jobbra menők, stb)

bővíthetőség erre:

  • jobbkézszabály kereszteződések, többsávos utak
  • utak z-ben (magasság) is megadhatók, hidak, felüljárók (ez csak megjelnítésben hoz újat.)
  • 3D/2D környezet?
  • renitenskedő autósok / rendőr kirendelése ? -> bónusz pont szerzés, vagy dugó elhárítás miatt
  • villamos?
  • speciális közlekedésű járművek (buszoknak tartani kell a menetidőt, ha 10 percnél tovább késnek, akkor gameover, buszok csak a buszsávban, villamosok, amikre várni kell)
  • és akkor a buszsávba kikalózkodó emberkék tulajdonképpen segítenek a játékosnak
  • az Amstrad CPC verzióban volt mentő is (na annak x mp alatt át kellett jutnia, de ugyanúgy közlekedett, mint a többiek, csak volt rajta egy kék/piros villogo is)

a lehúzódó járművek, nem nagyon férnek bele ebbe a logikába, mert mindig a gráf élein mozognak.
én csak annyira gondoltam, hogy minden autónak van egy értéke, hogy milyen gyorsan húzodik félre, ha a körzetébe ér a mentő
és csak annyi, hogy vizuálisan odébbcsúsznak és megállnak, amíg a mentő el nem megy
hát persze mindent meg lehet oldani, de pl többsávos útnál a két sáv két külön él, az egyiksávnan balra a másik sávban jobbra kellene lehúzódni, hogy elengedjék, de a két gráf él
nem tud egymásról semmit, csak a kereszteződésekben találkoznak
azt is lehet hogy csak egy sávban történik a lehúzódás, vagy ha a két sáv fizikailag össze van kapcsolva, akkor az autók tudnak sávot váltani bármikor
vagy a mentő megy mindig az egyikben, a kocsik meg próbálnak abból támenni a másikba

Pár komment a City Simulator szerzőjétől:

Az autóknak a zöld trackekre szabad behajtaniuk, a pirosra nem. A
lámpás kereszteződésben ez egyértelmű.

A lámpa nélküli keresztezdőséknél ez bonyolultabb.
A sárga track feltételesen zöldek illetve pirosak. Egy sárga tracknek
be lehet állítani “enemy trackeket”, amely azt jelenti, hogy ha valaki
erre a trackre rálép, akkor a kereszteződés letiltja (pirosra) annak a
tracknek az enemy trackjeit.
Control nyomvatartásával jelöld ki a kívánt trackeket és “Set enemies”
gombot nyomd meg.

A világoskék trackek az editorban (amely a szimulátorban lila) a
jobbkézszabály eldöntésére vannak. Egy kereszteződésben pl van 4 ilyen
kék track. Ha egyszerre 2 vagy 3, vagy mind a 4-en áll autó, akkor
ezek közt kell a kereszteződés algoritmusának választani, hogy ki
legyen a nyerő. Tehát a kék track egyfajta “nevezés a kereszteződésbe
átjutásra”.
Attól függ hogy melyik autó melyik sárga tracken akar továbbhaladni,
attól függően dől el, hogy ki lesz a nyertes.
Elsődlegesen a sárga track RightHandCycle értékei döntenek (akié
nagyobb eggyel a másikénál, az nyer, mert az van a másiknak jobbkéz
felől) asszem. Ha azonos, akkor pedig “Priority if not” érték dönt,
akié nagyobb.

UÖ (utó ötlet:-) ne mentőautód legyen, mert a lehúzódás macerás
lesz… Mit szólnál inkább egy más színű autóhoz, ami egy – úgymond –
revizor lenne, aki ellenőrzi a munkádat és X másodperc alatt át kell
hogy jusson rendesen közlekedve. A kocsin tetején lenne az
idővisszaszámláló pl.

City Editor

Amit az Editor lement és betölt (xml) az más mint amit a
szimulátor használ.
Az exportálás során történik egy konverzió. Ami a tile-okon lévő
trackeket a 3D-s világba áthelyezi, és amelyek vég-pontjai nagyon
közel esnek egymáshoz, azokat a trackeket összeolvasztja. Ilyen ugye a
tile-ok szélén végződő trackek esetbén van.

Másrészről a 3D-s objektumokat (amelyek általában a földig érő
hasábok) is átfordítom opengl gondolkodásához közeli utasításokra…

Roadmap

[15% ] Egy alap, gráfokkal működő prototípus elkészítése

[ ] Kísérletezgetés a kereszteződésekkel, hogyan viselkedjenek az autók.

[ ] Egy alap város összeszerkesztése 2D-ben néhány lámpás(!) kereszteződéssel

[ ] A játék címképernyője, menüje, pontozási rendszere, írányítása, pályák megnyerése, game over

[ ] Az összes feature beépítése a már működő keretbe, amit az eredeti tudott

[ ] Grafika véglegesítése

[ ] Készre csinálás, doksi/readme, tesztelés

Roadmap 2

[ ] High score

[ ] Még több feature

[ ] Editor

[ ] Pálya állás mentés/töltés

[ ] 3D OpenGL

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s